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jueves, 23 de junio de 2011

Sesión 39 y 40: Taller "Uso educativo del entorno de Programación Scratch" Fase 2

Objetivos de la Sesión: Los participantes estarán en capacidad de:
  • Diseñar, documentar y publicar un Proyecto de Integración, en el cual se utilice como herramienta TIC el entorno de programación Scratch, y se cumpla con estándares educativos y objetivos de aprendizaje del área.
Actividades de la Sesión:
    • DESCRIPCIÓN: Procure que la Descripción aporte una visión, lo más clara y amplia posible, de la intención educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr. 
    • ESTÁNDARES:  Se refiere a  lo mínimo que un estudiante debe saber y ser capaz de hacer, luego de desarrollado  el proyecto, en una determinada área o asignatura basándose en los lineamientos de la IE y/o el Ministerio de Educación.
    • OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: ¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto?  Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto.  Para más información consultar Objetivos de Aprendizaje
    • DURACIÓN DEL PROYECTO: ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una. 
    • REQUISITOS: Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etc 
    • RECURSOS Y MATERIALES: Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante. 
    • ACTIVIDADES: Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante. Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante. 
    • EVALUACIÓN: Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, se recomienda usar matriz de evaluación (Rúbrica)

    martes, 26 de octubre de 2010

    Sesión 8, 9 y 10: Taller "Uso educativo del entorno de Programación Scratch" Fase 1

    Sesión 8: Realizar la Actividad 4, 5 y del Cuaderno de Trabajo
    Sesión 9: Realizar el Proyecto Final (Juego)
    Sesión 10: Socializar el Proyecto con el Grupo

    Objetivos de las Sesiones: Los participantes estarán en capacidad de:

    • Realizar animaciones y simulaciones interactivas, utilizando el conjunto de comandos básicos, vistos durante la capacitación.
    Observaciones Finales:
    Felicitaciones al grupo de docentes participantes por su interés y cumplimiento con la elaboración de las Actividades planteadas durante la capacitación.


    Los proyectos elaborados por los docentes y coordinadoras, muestran el buen nivel alcanzado en el uso de la herramienta Scratch.
    Para ver algunos de los Proyectos realizados por los docentes, entrar al siguiente vínculo.
    http://scratch.mit.edu/galleries/view/99708

    miércoles, 6 de octubre de 2010

    Sesión 7: Taller "Uso educativo del entorno de Programación Scratch" Fase 1

    En las siguientes 3 sesiones se enseñará a manejar el entorno de Programación Scratch. 
    Objetivos de la Sesión: Los participantes estarán en capacidad de:
    • Utilizar de forma adecuada el Cuaderno de Trabajo para Estudiantes
    • Realizar las Actividades 1, 2 y 3 del Cuaderno de Trabajo para Estudiantes 
    Actividades Previas:
    Consultar los siguientes enlaces y responder las preguntas orientadoras para reflexionar y contextualizar las bondades de Scratch como entorno de programación para la primaria.
    Pregunta orientadora:
    ¿Cuál es la principal diferencia entre Scratch y otro tipo de software/aplicaciones, como juegos interactivos, animaciones, simulaciones e incluso software educativo tradicional?
    Pregunta orientadora:
    Explique en sus propias palabras, ¿qué significa que Scratch tenga un bajo umbral de inicio y un alto umbral de complejidad?
    Pregunta orientadora:
    ¿De qué manera aprenden los estudiantes conceptos matemáticos y computacionales al crear proyectos en Scratch?

    Recursos para la Actividad de la Sesión: